Naše hra

1. Úvod

Tyto stránky jsou věnovány karetní hře, kterou jsem se svým bratrem vymyslel. Zatím nemá pořádné jméno, říkáme jí prostě naše hra. Stránky vznikly proto, abychom si na dlouhá léta uchovali popis pravidel karetní hry, která byla pro nás velkým zdrojem zábavy a potěšení; aby naší hru nestihl stejný osud jako čtyři ostatní karetní hry, které jsem vymyslel (dvacetčtyřku, pátek třináctého, kamarádství a čistou špínu), aby neupadly v zapomění.

(Tím, že jsem nedávno našel staré zapomenuté zápisky a poznámky k čisté špíně, se mi ji podařilo – díky ještě živým vzpomínkám na její zvláštní pravidla – zhruba na 98 % zrekonstruovat. Hru dvacetčtyřku – mé první kartoherní dítě – bych teoreticky ještě znal, ale už nevím, jak se co hodnotilo. Princip karetní hry kamarádství se mi nejasně potuluje na pokraji zapomnění, zatímco z pátku třináctého si nepamatuji nic než název a smělé předsevzetí hrávat ji s bráchou každých 13 dní od onoho pátku třináctého, kdy vznikla (bohužel už ale nevím rok)).

V době kdy jsem psal tyto stránky bylo na světě přesně – nedávno jsem to zrovna počítal – osm lidí, kteří měli to štěstí a mohli si naši hru zahrát přímo se mnou nebo i s mým bráchou. Odhaduji však, že nejméně čtyři z nich už na ni docela zapomněli. Jsme teď jen tři, kteří ji společně hrávají a bláhově o sobě tvrdí, že ji umí hrát. Protože se ale dříve nebo později naše cesty rozejdou, rozhodl jsem se všechno vědění o naší hře sepsat abychom na ni nezapomněli, a abychom ji mohli na našich cestách životem hrát a šířit v podobě, v jaké nás obšťastňovala.

2. O vzniku

Naše hra vznikla už poměrně dávno, bohužel jsem si nezaznamenal přesné datum, ačkoliv to u svých jiných objevů a vynálezů dělávám. Nejstarší dochované – ale rozhodně ne první – písemné záznamy o dosažených bodech v naší hře jsou z května roku 1995. (To mohl být naší hře zhruba rok nebo dva).

Od té doby ji pilně hráváme. Po celou tu dobu se pravidla naší hry vyvíjela a podstoupila několik menších i větších změn. Pokud se správně pamatuji, tak se na úpravě pravidel podíleli a dobrými nápady přispěli: Jan Třešňák, Michael Gatsche, Robin, desátník Kießling, Robert Heim, a Karel Hoffman.

3. Popis naší hry

počet hráčů: 3, existuje však i lízaná varianta pro dva.
karty: 32 listů, (tradičně dvouhlavé Piatnik 1848, Vilém Tell)
sled hodnot (vzestupně): sedma – osma – devítka – desítka – spodek – svršek – král – eso,
nebo: spodek – svršek – král – eso – sedma – osma – devítka – desítka
3.1. Hrubý popis průběhu hry

Po rozdání určí začínající (volící) hráč sled hodnot, tedy zda budou figury vyšší než čísla nebo naopak. Následuje sehrávka, ve které se každý hráč snaží získat co nejvíce štychů s co největší bodovou hodnotou. Bojuje se také o poslední štych. Hráč, který získal nejvíce bodů, vyhrál.

3.2. Princip bodování

Naše hra se odlišuje od ostatních karetních her především v principu bodování. Zatímco v mariáši se hráči snaží získat hodnotné karty (desítku, eso), v naší hře žádná karta sama o sobě vůbec žádnou hodnotu nemá. Hodnotí se až celé štychy, a to podle toho, jaké karty se v něm sešly.

Štych nabývá hodnoty tehdy, šešli-li se v něm číslo i figura stejné barvy. Následující tabulka zobrazuje všech 16 možných kombinací čísla s figurou a příslušné bodové hodnoty štychů, ve kterých se sešli:

Figury
spodek svršek král eso
Čísla sedma 7 6 5 4
osma 6 5 4 3
devítka 5 4 3 2
desítka 4 3 2 1

Prohlédněme a obodujme si následující štychy:

ZE K7 Z9

Deset es, tedy 1 bod. Připomeňme si, že figura i číslo musí mít stejnou barvu.

LK L8 L0

Máme-li víc čísel nebo figur stejné barvy, bodová hodnota štychu se vždy vypočítá podle nejvyšší z nich. Zde máme tedy deset králů (desítka přebila osmu), za 2 body.

C8 CK CP

Osm králů za 4 body. (Osm spodků by bylo za 6, ale král je vyšší, přebíjí spodka, počítá se tedy podle něj. Pro jednoduchost si můžeme zapamatovat, že pokud se nám ve štychu sejdou dvě figury s číslem nebo dvě čísla s figurou, volíme vždy variantu, ze které bude mít hráč méně bodů. Boduje se vždy v hráčův neprospěch.)

Z7 KE Z9

Zde se nám nesešlo číslo s figurou v stejné barvě, stych je tedy za 0 bodů.

Když si nyní znovu prohlédneme bodovací tabulku, pochopíme, proč je sedm spodků ceněno nejvýše. Je to proto, že se dají velmi těžce uhrát. Stačí, aby se ve štychu objevila jakákoli jiná karta stejné barvy, a okamžitě přebíjí spodka nebo sedmu a bodová hodnota štychu klesá. Eso, kterým lehce přebijeme všechny ostatní figury ve štychu, nám sice zajistí, že – tedy pokud volící hráč určil, že figury budou vyšší než čísla – štych vezmeme a dostaneme za něj body, ale právě proto, že je tak snadné brát esem, bodů za takový štych je poměrně málo.

4. Zkratky

Ještě než si probereme pravidla naší hry, seznámíme se zkratkami, kterými se označují jednotlivé karty nebo jejich kombinace ve štychu.

4.1. Hodnoty karet:
7 sedma
8 osma
9 devítka
0 desítka
P sPodek
V sVršek
K král
E eso
4.2. Barvy karet:
K kule
C červené, srdce
L zelené, listy
Z žaludy

Žaludskou desítku tedy píšeme jako Z0, zelený spodek je LP, atd. vždy v pořadí barva-hodnota.

Ve štychu se kombinace čísla s figurou značí takto: 7P (sedm spodků), 0E (deset es), 9K (devět králů), 0V (deset svršků), atp., tedy formou číslo-figura. Zápis ve tvaru C8E značí osm es v červených. L9K je devět králů v zelených, K0K je deset králů v kulích, zápis má tedy tvar barva-číslo-figura.

5. Pravidla

5.1. Kdo začíná

Který z hráčů bude začínat, se určí následovně: Zamíchaný balíček karet položíme reverzem (rubem) vzhůru na stůl. Každý z hráčů sejme s balíčku po třech kartách (jeden štych). U kterého hráče se sešlo ve štychu nejvíc bodů (podle tabulky bodování), ten začíná. Sejmuli-li někteří hráči stejný počet bodů, pokračují v snímání tak dlouho, dokud mezi nimi nerozhodne jeden z dalších štychů.

5.2. Rozdání

Hráč který začíná, zamíchá všechny karty, a svrchní dvě odloží reverzem vzhůru na stůl do talonu. Pak rozdá každému deset karet. (Tradičně se rozdává třikrát po třech kartách a nakonec po jedné.)

5.3. Volba sledu hodnot

Po rozdání si hráči karty prohlédnou. Začínající hráč je povinen určit sled hodnot karet. Jinými slovy, rozhodne, zda budou figury přebíjet čísla (sled: 7–8–9–0–P–V–K–E) nebo naopak (P–V–K–E–7–8–9–0). Své rozhodnutí oznámí protihráčům.

(Důležitá poznámka: Pojem „karta“ se v našem dalším popisu bude vztahovat jen na ty nadřazené hodnoty. V obecném významu použijeme pojmu „list“. Tedy je-li sled hodnot 7–8–9–0–P–V–K–E, jsou kartami P, V, K, E. V opačném případě (sled hodnot P–V–K–E–7–8–9–0) jsou kartami 7, 8, 9, 0. Občas budu místo „karta“ používat výrazu „beroucí“ karta, protože jí lze vzít štych, který bude bude mít hodnotu vyšší než 0 bodů.)

Začínající hráč zpravidla zvolí sled hodnot tak, aby měl co nejvíce karet – a tím i co nejvíc příležitostí přebít a vzít hodnotné štychy. Může se však rozhodnout jak je mu libo.

Ostatní hráči, mají možnot si vzít nebo se podělit o talon, ve kterém se nezřídka schovává ještě nějáká ta karta navíc. Přednostní právo na talon má předák, tedy ten, který sedí po levici hráče, který rozdával a volil sled hodnot. Hráč, který si přilepšil z talonu, musí zahodit jeden nebo dva listy, aby všichni měli přesně 10 listů. Vyhozené listy se odloží do tzv. kříže: položí se na stůl křížem přes sebe, a to averzem vzhůru, aby všichni viděli jejich barvy a hodnoty.

Po rozdání a volbě sledu hodnot se tu a tam se stane, že jeden z hráčů má jen jednu kartu nebo dokonce nemá žádnou. V takovém případě může hru odmítnout a žádat nové rozdání.

Hráči nejsou povinni sbírat talon a přilepšit si z něj. Každý hráč, který se talonu zřekne (často se talonu zříkají oba protihráči volícího hráče) si k celkovému skóre po následující sehrávce připočte jeden bod navíc. (Volicí hráč si talon vzít nesmí a nedostává žádné odškodné body.)

5.4. Sehrávka

Hráč, který volil sled hodnot, nese první kartu – vynáší. Postupuje se ve směru hodinových ručiček. Hráči jsou povinni přiznávat (ctít) vynešenou barvu. Nemusí však nutně přebíjet, jak je tomu např. v mariáši. Nemůže-li hráč ctít barvu, může hrát libovolně. Štych, a s ním i jeho bodová hodnota patří hráči, který nesl nejvyšší list vynešené barvy. Dále vynáší hráč, který bral poslední štych, byť nulový (tj. štych v hodnotě 0 bodů). Sebraný štych si hráč přisune k sobě a to averzem vzhůru (sic!), a obyčejně karty zbytečně neurovnává, aby on i ostatní viděli barvu a hodnotu alespoň jeho svrchní karty (a možná i části karet pod ní). Další sebrané štychy buď klade na svoje předchozí uhrané štychy nebo si je postupně přisouvá vedle sebe.

Poslední štych ve hře má hodnotu vždy o dva body vyšší než je jeho vlastní hodnota podle bodovací tabulky. Tedy například, je-li vlastní hodnota posledního štychu 0 bodů má celkovou hodnotu 2 body. Nebo sešlo-li se v něm oněch vytoužených sedm spodků (7P), je to za devět bodů.

Narozdíl od mariáše nebo skatu, kde se dva hráči spojí proti jednomu, bojuje v naší hře každý hráč sám za sebe a hodnoty štychů svých protihráčů se snaží snížit – „ztupit“ – jak to jen jde.

5.5. Počítáme

Po každé sehrávce si hráč projde své uhrané štychy a sečte jejich hodnoty. (Skládal-li uhrané štychy na hromádku, dává pozor, aby z ní odpočítával štychy vždy jen po třech kartách – tak, jak je bral.) U posledního štychu si pamatuje, že jeho hodnota je o dva body vyšší. Nevyužil-li hráč před sehrávkou možnosti doplnit si stav karet z talonu, přičte si ke svému skóre ještě jeden bod. Výsledné skóre ze hry si zapíše to tabulky.

6. Když se hraje víc her za sebou

Když v naší hře soutěžíme, hrajeme obyčejně sérii 9 her, tzv. devítku. Když je méně času, soutěžíme v trojce (sérii 3 her) nebo v jedničce.

6.1. Jednička

Hrajeme-li jedničku, hra probíhá přesně tak, jak jsou psána pravidla. Před každou novou jedničkou znovu losujeme (snímáme) kdo bude začínat.

6.2. Trojka

Je to jakoby série tří jedniček, jenže o tom, kdo bude začínat (volit sled hodnot) se rozhodne klasickým snímáním jen na úplném začátku – před první ze tří sehrávek. Po první hře začíná vždy ten, kdo má celkem nejvíc bodů (není to vždy ten, kdo v poslední hře udělal nejvíc bodů). Mají-li někteří hráči stejný celkový počet bodů, začíná ten, kdo začínal v předchozí hře. Body se počítají pro všechny tři hry dohromady.

6.3. Devítka

Jsou to v podstatě tři trojky za sebou. Na začátku každé trojky se znovu určí snímáním, kdo bude začínat. Devítka se hraje především pro to, aby se krátkodobé stěstí ve hře na výsledném skóre projevilo co nejméně. Devítka ve třech hráčích trvává obvykle něco přes hodinu.

7. Komentovaná runda na ukázku

Následující ukázka nepředstavuje normální průměrnou sehrávku v naší hře. Zato však není nijak konstruovaná, nýbrž autentická. To, jak jsou karty rozdány, sice předurčilo jednoho hráče k uhrání hodnotných štychů v žaludech (aniž by tomu jeho protihráči mohli jakkoliv zabránit), ale úspěch či neuspěch není v naší hře není jen otázkou štěstí při rozdávání. Jak je ze sehrávky na mnohých místech patrné, správnou hrou lze protihráčům zabránit v uhrání štychů, na které celou dobu nadějně čekali.

Komentář je psán částečně v jakési našíherní hantýrce, ovšem není to nijak zlé, neboť pojmy a fráze, kterým nerozumíte, si můžete najít ve slovníčku (viz níže).

Úsudky hráčů, o které jsem sehrávku obohatil, nemusíte coby začátečníci chápat. Ale zahrajte si dvě tři devítky a prostudujte si popsanou sehrávku znovu.

7.1. Soutěží se, kdo bude začínat (volit)

Karty jsou zamíchány, Hráč1 si vezme vrchní 3 karty: K8, KV, C0 – 5 bodů, hráč dva si bere C9, L7, K9 – 0 bodů, hráč3 si bere K7, LE, LK – 0 bodů. Začíná hráč 1, protože si z balíčku vytáhl štych za nejvíc bodů. (Tyto body se ovšem nepočítají ke skóre ze hry. Slouží jen k tomu, aby se rozhodlo, kdo bude začínat.)

Hráč1 karty ještě jednou zamíchá a odloží vrchní dvě do talonu: rozdává třikrát po třech kartách a nakonec po jedné. Hráči dostanou tyto karty: Hráč1: K7, C7, L8, L9, K0, C0, ZK, LV, ZV, ZP. Hráč2: L7, Z8, K8, C9, L0, CE, KE, KV, KP, LP. Hráč3: Z7, C8, Z9, K9, ZE, LE, LK, KK, CV, CP.

Hráč1 volí čísla (tedy sled hodnot P–V–K–E–7–8–9–0). Hráč2 vidí, že má 5 karet (5 čísel), odmítne vzít karty z talonu a raději si místo toho nechá připsat 1 bod. Hráč3 vidí, že na hru v číslech má poměrně málo karet, a ještě k tomu nízkých, proto rád přijme talon (Z0 a CK). Místo přijatých dvou listů hráč3 vyhodí CV a CP do kříže. Vyhazuje záměrně dvě ostré karty, protože kdyby se jeho soupeřům podařilo tyto karty v nějakém štychu uhrát, měli by z nich víc bodů než z nějakého krále nebo esa. Hráč 3 tedy pokládá CV a CP křížem přes sebe na stůl, aby je ostatní hráči viděli. Na tomto místě si zapíší do tabulky (která je připravená pro zápis celé trojky), následující údaje:

Hráč1 Hráč2 Hráč3
celkem hra štychů karet celkem hra štychů karet celkem hra štychů karet
      6   1   5       5
                       
                       
7.2. Sehrávka

Hráč1 vynáší L9 (Chce, aby mu devítku někdo přebil a osvobodil mu tak jeho zelenou osmu, která by pak vzala hodnotný štych). Hráč2 však nepřebíjí svou desítkou, ale přihazuje LP a doufá, že hráč3 ztupí. (Je to ovšem riskantní, protože hráč2 nemůže spoléhat na to, že LE má právě hráč3.) Hráč3: LE. Hráč1 bere štych (2 body). Plán mu nevyšel.

Hráč1 vynáší C0. Hráč2 hraje CE. Hráč3 pochopil, že jeho CK je poslední červenou figurou ve hře, (vidí CV a CP v kříži), proto ho rychle přihodí do štychu, aby ho žádný z jeho protihráčů nevzal červenou devítkou, která je teď volná. Hráčům může oznámit, že červený už nejsou. Hráč1 bere štych C0E za 1 bod.

Hráč1 by teď mohl hrát najisto svou K0, ale určitě by jí vzal eso, což by mu přineslo jen 1 bod. Rozhodne se proto přenechat vynášení jednomu ze svých protihráčů. Poznal, že mu k tomu padlá červená nabídla dobrou příležitost. Proto hraje C7, kterou mu určitě něko přebije, protože je nutné ctít barvu. Přitom nehrozí nebezpečí, že by štych nějakému protihráči přinesl body (ve hře už není jediná červená figura). Hráč2 musí ctít barvu, a hraje C9. Hráč3 přihazuje ze stejného důvodu C8. Hráč2 bere nulový štych.

Hráč2 bral poslední štych a proto vynáší. Tuší, že by mu protihráči jeho sedmu i některou z osem přebili, proto jede raději najisto, byť za málo: L0. Hráč3 musí hrát LK. Hráč1 přispívá do štychu svým LV a prohlašuje, že zelená už padla. Hráč2 bere L0K za dva body a musí znovu vynášet.

Použije stejný trik jako předtím hráč1 a zbavuje se starostí tím, že vynáší L7. Hráč3 nemá zelené a proto odhodí ZE. Krále si schová pro případ, že by bylo potřeba ztupit nějaký nebezpečně ostrý kulový štych. Žaludské eso na ztupení už potřebovat nebude. Má totiž skoro všechna žaludská čísla. Z8 by hravě přebil a ještě na tom nebyl škodný. Hráč1 musí ctít vynešenou barvu a hraje L8. Tím bere nulový štych.

Hráč1 se vzdal naděje, že se mu poštěstí svou K7 něco uhrát, a tak jede raději najisto: K0. Hráč2 přihazuje eso. Hráč3 ctí barvu KK, a těší se z uvolněné K9. Myslí si, že jí uhraje nějakou ostrou kartu (ale to se mu díky bystrému soupeřovu úsudku nepodaří). Hráč1 bere K0E za jeden bod.

Kostky jsou vrženy. Hráč1 vynáší K7. Hráč2 si vzpomněl na poslední štych (K0, KE, KK) a domyslí si, že kulovou devítku bude s největší pravděpodobností mít Hráč3. Kdyby ji měl Hráč1, určitě by v předchozím štychu místo desítky vynesl raději devítku, čímž by získal o bod víc. Proto usoudí, že by bylo nebezpečné hrát nějakou kulovou figuru, kterou by hráč3 svou K9 vzal. Navíc hráč2 ví, že svojí K8 stejně už nic neuhraje – eso a král byly v minulém štychu a KV a KP má v ruce. Proto hraje K8. Hráč3 musí ctít barvu: K9. Štych je nulový a bere ho hráč3.

Hráč3 ví, že mu ještě žádna z žaludských figur, na které celou hru čekal, neutekla, ale ještě neví, že je dostane všecky. Kdyby teď vynesl Z7, přebila by mu ji žaludská osma, která je ještě ve hře. Proto vynáší Z9. Hráč1 chce svému soupeři dopřát co nejmíň bodů, proto hraje ZK a hráči2 nezbývá než ctít barvu žaludskou osmou. Z9K v hodnotě 3 bodů bere hráč3 a dále vynáší.

Teď už hráč3 může s klidem vynést svou Z7 a jen vyčkat, co se na ni uloví. Následují ZV a KP. Štych Z6V za 6 bodů patří Hřáči3

Poslední štych (Z0, ZP, KV) patří rověž hráči3. Jeho vlastní hodnota jsou 4 body, ale že to byl štych poslední, je za 6.

7.3. Hodnocení

Hráč1: 4 body, Hráč2: 3 body (2 za štych a 1 místo talonu), Hráč3: 15 bodů – bude tedy v příští hře rozdávat karty a volit sled hodnot.

Naše tabulka vypadá takto:

Hráč1 Hráč2 Hráč3
celkem hra štychů karet celkem hra štychů karet celkem hra štychů karet
4 4 4 6 3 3 2 5 15 15 4 5
                       
                       
7.4. Poznámky k tabulce hodnocení

Do sloupečku celkem se po každé sehrávce zapíše celkový počet bodů ve trojce. Sloupeček hra vykazuje body uhrané v jednotlivých hrách. Pokud chcete vést podrobnější záznamy, můžete využít dalších dvou sloupečků, které vykazují, kolik štychů hráč celkem vzal a kolik měl v dané hře karet. Pak totiž můžete přesněji posoudit své hráčské umění. Něco jiného je uhrát 14 bodů 5 štychama a mít přitom k dispozici 9 karet, a něco jiného je uhrát 14 bodů třema štychama, přičemž jste měli k dispozici pouhé čtyři karty.

8. „Vysoká škola“ naší hry

Velkým uměním je vzít jako poslední štych 7P, což se hodnotí 9 body (7 bodů za štych a 2 za to, že byl poslední). Párkrát se to podařilo mýmu bráchovi. Co se ale ještě nikomu nepodařilo, je uhrát v jedné hře jen jeden štych a to v hodnotě 10 bodů. Možné to je: Nevzít talon (1 bod) vzít 7P (7 bodů) a vzít je zárověň jako poslední štych (2 body).

Ti, kteří si libují ve statistice, si mohou navíc počítat, kolik bodů berou průměrně jedním štychem (čím víc, tím líp), kolik karet spotřebují průměrně na to, aby vzali jeden štych (čím míň tím líp) nebo kolik bodů mají průměrně z každé („beroucí“) karty (čím víc tím líp). Tabulku v Excelu, která tohle všechno a ještě mnohem víc počítá za vás, si můžete stáhnout zde (287 kB). (V jedné trojce vám tabulka z 27 zadaných hodnot vypočte dalších 323 údajů, které by vás mohly zajímat.)

Posledních jedenáct devítek, které jsme hráli, jsem zaznamenal podrobně (tedy s údaji o tom, kolik měl kdo karet, kolik vzal štychů a za kolik to měl bodů), což mi umožnilo vypočítat následující hodnoty: Průměrný hráč udělá v jedničce celkem 6,22 bodů (v trojce 18,65, v devítce 55,94). Jeden jeho štych má průměrnou hodnotu 1,95 bodů. Na jeden štych spotřebuje 1,59 karet. Každou kartou (tedy „beroucí“ kartou), kterou dostane při rozdání, udělá průměrně 1,23 bodů.

Co se týče absolutních údajů, zde jsou rekordy: v jedičce: 27 bodů, v trojce: 43, v devítce: 87

9. Hra ve dvou

Pravidla se nemění. Třetího hráče zastupuje hromádka deseti karet, ze které se postupně obrací karty a bere se to jako vynášení. V každém kole hraje nejprve hromádka. Ze zbývajících dvou aktivních hráčů je na řadě první ten, kdo bral poslední štych. Štychy, které se náhodou podaří uhrát pasivnímu hráči, se nijak nepočítají, ale odhazují se averzem vzhůru na kříž (tedy na dvě karty, které byly v talonu nebo které jeden z hráčů vyřadil).

Toho, že se pasivnímu hráči nepočítají body, lze při hře dvou hráčů takticky rafinovaně využít. Například tím, že když pasivní hráč vynese eso, které mu při hře ve figurách samozřejmě nikdo nemůže přebít, nahází mu k němu aktivní hráči své ostré karty (tedy v našem příkladě sedmu a osmu), kterých by se jinak jen těžko zbavovali.

Hraje-li se ve dvou, průměrné hráčovo skóre v jedné hře je asi o 2 až 3 body vyšší než při hře ve třech. Proto: pokud si hodláte vést dlouhodobou statistiku svých hráčských výkonů, dobře rozlišujte mezi hrou ve dvou a hrou ve třech.

10. Slovníček a průpovídky

Tento slovníček obsahuje některé důležité pojmy z oboru karetních her a i speciální pojmy a průpovídky, které se během hraní naší hry ujaly.

averz Strana karty, na které je vidět její barva a hodnota
barva padla Chceme-li, můžeme v průběhu hry prohlásit např. že: „kule padly“, „žaludy už nejsou“, „červený jsou v háji“ atp. Znamená to, že žádný z hráčů už nemá možnost vzít jakýkoliv štych v oné nahlášené padlé barvě.
Příklad: Hra začíná, figury berou, v kříži (talonu) jsou L9 a L7. Začínáme. Máme LK, LE. Vynášíme LK, protihráči přihazují L0 a L8. Bereme štych (deset králů v zelených: L0K, za 2 body). Nyní můžeme s klidem prohlásit, že „zelený jsou mrtvý“. Víme, že ve hře jsou sice ještě LP, LV a LE, ale už nejsou zelená čísla, která by se s nimi sešla ve štychu. Zbytek zelených figur je teď vlastně na nic.
Při hře je dobré mít přehled o tom, která barva je mrtvá, a která „ještě trrochu žije“ (replika z Cimrmanova Záskoku). Výrazně to zvýší naše šance na dobytí posledního štychu ve hře, který pro nás znamená přinejmenším dva body.
čísla Hlášením „Čísla!“ (příp. čísla berou, čísla nad, jsou čísla, atp.) ohlašuje volící hráč, že sled hodnot při následující sehrávce bude P–V–K–E–7–8–9–0.
figury Hlášením „Figury!“ (příp. figury berou, figury nad, figury nad čísla, jsou figury, atp.) ohlašuje volící hráč, že sled hodnot při následující sehrávce bude 7–8–9–0–P–V–K–E.
hlavní hráč Totéž, co volící hráč. (Hráč, který před sehrávnkou rozdával a volil sled hodnot.)
karta Termín „karta“ se v naší hře stal dvojsmyslným. Hned po volbě sledu hodnot si navzájem říkáme (a zapisujeme do tabulky) kolik máme „karet“. Myslíme tím, kolik máme „beroucích“ karet. (Tedy, jsou-li čísla nad, tak se pojem karta vztahuje na čísla, jinak jím označujeme figury.) V ostatních situacích mluvíme o kartách a myslíme tím samozřejmě buď číslo nebo figuru – prostě jeden list ze sady 32 hracích karet.
matka rodí Hlášení „Matka rodí.“ je totéž co „Figury!“. Vzniklo podle repliky z Cimrmanovy Vraždy v salonním coupé, kde se maďarský stevard často ptá: „Otec rodí nebo matka rodí?“. Během sehrávky totiž často zapomínám, zda berou figury nebo čísla, a tak se bráchy ptám: „Figury berou nebo čísla berou?“ A on to přirovnal k citátu z Cimrmana. A tak se ujalo, že když berou figury, říkáme na dodatečné dotazy „Matka rodí.“ Když berou čísla, tak se říká „Otec rodí.“
mrtvá barva Barva, která je v sehrávce již beznadějně ztracena, a ze které už žádné body nekoukají. Viz heslo barva padla.
ostrý, ostrá karta Ostré karty jsou sedmy, osmy, spdci a svrčšci. Pojem „ostrá karta“ vznikl logickým důsledkem brzy po zavedení pojmu ztupit/tupit (viz tam). Karta (list), která jde ztupit, logicky musí být ostrá.
otec rodí opak průpovídky „matka rodí“. viz pod heslem matka rodí.
předák Hráč nalevo od hlavního hráče.
přihodit Opak zabití. viz pod heslem zabít štych.
reverz Strana karty (listu), na které není vidět její hodnota
tupit Viz pod ztupit.
tupý, tupá karta Viz pod ztupit.
volící hráč Hráč, který před sehrávkou zvolí sled hodnot. (Tedy zda budou figury (sled hodnot 7–8–9–0–P–V–K–E) nebo zda budou čísla (sled hodnot P–V–K–E–7–8–9–0).)
zabít štych Zabíjet štychy může jedině hráč po pravici vynášejícího. Na stole leží rozehraný štych který obsahuje kartu, která štych zaručeně bere, a nějakou další kartu, která ovšem ještě štychu nepřidala na bodech – tedy buď nějaká nižší karta, nebo list který je jiné barvy a nepočítá se. Soupeř tedy nadějně čeká, že mu hráč, který je poslední na řadě, přihodí některý z jeho listů, který štychu dá body. Ovšem soupeř místo aby soupeři přihodil, hraje jednu ze svých (beroucích) karet, a štych zůstává nulový.
Příklad: Figury berou. Hráč1 vynáší KK. Hráč2 přebíjí KE. Je tedy jisté, že štych bere. Čeká už jen na to, kolik mu do něj Hráč3 přihodí. Hráč3 má na vybranou dejme tomu mezi KV, KP a K0. Kdyby hrál K0, dostane Hráč2 za štych 1 bod. Hráč3 se ale rozdodne zabít štych svým KV. Hráč2 tak bere nulový štych, a Hráč3 se těší, až příští vynešené kulové číslo vezme svým KP – což mu přinese přinejmenším 5 bodů. (Desítku má v ruce sám, tu tedy soupeři nemohou vynést.)
O zabití štychu mluvíme tedy tehdy, vehraje-li (ať už záměrně nebo nuceně) hráč do štychu kartu – sice nesené barvy – ale kartu takovou, která štych definitivně odrovná do řad nulových štychů.
zadák Hráč napravo od hlavního hráče.
ztupit Představte si toto: Čísla berou. Sedíte po levici vynášejícího. Soupeř vynáší CP. Máte v ruce C9, C0 a jste na řadě. Bez obav – protože vám ji stejně nikdo nemůže přebít – hrajete devítku, a čekáte, že lapíte do vašeho předem vyhraného štychu toho spodka, ale co to?: Třetí hráč vám přispěl svým červeným esem. Nu což, vaši devítku vám esem nepřebil (čísla berou), ale nevzali jste vašich kýžených devět spodků (9P) za 5 bodů, ale jen devět es (9E) za usmrkané 2 body. Jednoduše řečeno vám soupeř pěkně ztupil štych.
Jako tupé karty označujeme devítku a desítku (když berou figury) nebo krále a eso (když berou čísla). Tupit může (stejně jako zabíjet) zase jenom hráč, který hraje do štychu poslední kartu, a to když před ním leží rozehraný štych, ve kterém je jedna karta, která štych bere, a druhá ostrá, která nám štych pěkně nabila. Přihozením tupé karty soupeř sice štych nebere, ale bodová hodnota štychu se díky tupé kartě sníží o 1 až 3 body – ostrá karta byla ztupena.
Vraťme se ještě uvedenému příkladu, a pozměňme situaci tak, abychom měli v ruce C7 a hráč, který je poslední na ředě měl na vybranou mezi CE a C0. Vynáší se CP, my hrajeme C7. Když se teď soupeř rozhodne nehrát CE, ale přebít naši sedmu C0, nemluvíme již o ztupení, ale o normálním přebití. Hodnota štychu sice rovněž klesla o 3 body, ale hráč, který bere štych, si za to může sám.

Kontakt: emailova adresa